Vad är strålspårning och hur det förbättrar grafik i videospel?

  • Damian Washington
  • 0
  • 2820
  • 517

Grafik i videospel har kommit långt. Spelarnas förväntningar från spelets grafik har dock också vuxit exponentiellt. Dessa dagar kräver spelare en nivå av visuell trohet som var otänkbar för 10 år sedan utanför dedikerade 3D-render gårdar. Och ändå, för det mesta, till och med de snyggaste spelen som finns tillgängliga idag ser lika bra ut som de gör genom att använda en serie genvägar som ger extremt övertygande tillnärmningar till hur vi uppfattar världen omkring oss, och oavsett hur bra eller exakt de är approximationer blir, det saknas fortfarande något. Och det är något bristen på realism.

Tja, spelindustrin kommer helt klart att uppleva sitt största boost i form av Ray Tracing.

Vad är Ray Tracing?

Strålspårning är en metod för att beräkna 3D-scener som härmar hur vi som människor uppfattar världen omkring oss, eller mer specifikt, hur ljuset i vår värld uppfattas av oss. Tekniken som har funnits så länge som 3D-rendering själv, och fungerar genom att noggrant beräkna ljusstrålar från en källa till sin destination och hur den strålen studsar av, genomsyrar genom och är tilltäppt av, objekt i en scen. Den största fördelen med Ray Tracing är att med tillräckligt med tid och beräkningskraft kan resulterande scener inte skilja sig från verkligheten (eller virtuell verklighet).

Hur Ray-spårning kommer att förbättra grafiken i spel?

Ledarna inom grafikavdelningen, AMD och Nvidia tillkännagav båda sina tekniker och framsteg inom Ray Tracing vid årets GDC 2018. Under GDC 2018: s "State of Unreal" -öppningssession gav Epic Games i samarbete med NVIDIA och ILMxLAB den första offentliga demonstrationen av strålspårning i realtid i Unreal Engine. Å andra sidan uttalade AMD att det samarbetar med Microsoft för att hjälpa till att definiera, förfina och stödja framtiden för DirectX12 tillsammans med Ray Tracing.

Under Nvidias presentation presenterade de tre företagen en experimentell filmisk demo med Star Wars-karaktärer från The Force Awakens och The Last Jedi byggd med Unreal Engine 4. Demonstrationen drivs av NVIDIAs RTX-teknik för Volta GPU: er, tillgängliga via Microsofts DirectX Ray Tracing API ( DXR). Dessutom användes en iPad som kör ARKit som en virtuell kamera för att få fokus för att fina detaljer i närbilder.

"Strålspårning i realtid har varit en dröm för grafik- och visualiseringsbranschen i flera år," sa Tony Tamasi, senior vice president för innehåll och teknik vid NVIDIA. "Med användningen av NVIDIA RTX-teknik, Volta GPU: er och det nya DXR-API från Microsoft, har lagen kunnat utveckla något riktigt fantastiskt, som visar att eran av strålspårning i realtid är här."

Även om AMD inte visade något bevis på deras framsteg, har de uttalat att de också är i samordning med Microsoft. Båda företagen sägs ge stöd för Ray Tracing-tekniken med hjälp av DXR API tillgängligt för utvecklare någon gång senare i år.

Eftersom en sådan avancerad grafisk trovärdighet nu är tillgänglig för utvecklarnas bedömning, kan vi bara förvänta oss att kommande spel ska ha mer realistisk grafik med en exakt representation av belysningsförhållandena tillsammans med bättre skärpa. Även om detta kräver en högre belastning på GPU: er, Ray Tracing lovar verkligen att överbrygga klyftan mellan verklighet och virtuell verklighet.




Ingen har kommenterat den här artikeln än.

Gadgetköpguider, tekniker som betyder något
Vi publicerar detaljerade guider för att köpa utrustning, skapar intressanta listor över de bästa produkterna på marknaden, täcker nyheter från teknikvärlden